电子游戏的现象学反思

发布者:王恒发布时间:2018-01-27浏览次数:12

621日与22日,应南京大学哲学系、南京大学现象学研究所邀请,台湾中山大学哲学所所长、人文学院院长、德国波鸿鲁尔大学哲学博士游淙祺教授在南京大学哲学系314会议室连续举办两场讲座。讲座由哲学系王恒教授主持。


 “为什么研究电子游戏?”游教授开场问道。我们知道,现象学的口号是“回到事物自身(实事本身)”,而电子游戏中的虚拟的(virtual)拟真之物(simulated object)作为数字化时代的新现象,就应该作为呈现出来的事物自身被我们纳入考量的范围。我们从哲学的角度去看电子游戏,最终是要回答两个问题:其一“虚拟实境的现实该如何解释?虚拟的拟真之物,其存在论地位(ontological status)是什么”;其二,“从玩电子游戏经验可以引申出什么哲学问题,对现实生活带来什么样的启发”。


首先要明确一概念:“身替”(avatar)。这一概念对整场讲座起到了线索性的作用,它作为玩家本人在虚拟(virtual)世界中所扮演的角色,象征着一个虚构的玩家。由此,游教授引出三个问题:电子游戏与传统游戏如何区别?游戏对象(game object)与身替的关系是什么?玩家本人与身替的关系又是什么?


就第一个问题而言,游教授引述芬兰学者Leino的观点,认为就物质层面而言,传统游戏所使用的物质材料只是道具,而非在物质材料本身上面玩游戏,这一点在电子游戏那里被改变,游戏模式由“跟它们玩”(play with them)变为了物质与象征系统合为一体的“玩它们”(play them);游戏判别胜利与失败的机制,不再是传统游戏“成功即结束”那般明确,而是“为了持续玩下去”(比如电子游戏的更新升级);而游戏规则,则较于传统游戏而显得模糊,一些情况下,玩家自己必须要通过不断探索寻找出口。


至于第二个问题,丹麦学者Aarseth认为,不能简单地将电子游戏之虚拟(virtual)、拟真(simulated)与文学作品之虚构(fiction)混同在一起,电子游戏的出现可以说在真实性(the real)与虚构性(the fictional)之间增加了一个存在论层级。我们说到自己处在游戏当中,此“在游戏中”一方面意味着游戏系统(由内部代码与符号的外在表现组成)的存在,此时,游戏对象(game object)即为拟真之物,但“游戏对象”的意义已超越了它背后的硬体设施。另一方面,“在游戏中”即可辨明出三个要素:机械学(内部代码)、符号学(符号的外在表现)和玩游戏(玩家),在这里,玩家的身替可以被区别为“第一人称视角”(视角如偷窥,玩家即身替)与“第三人称视角”(身替现身,如操纵木偶)。游教授将“第三人称视角”的游戏看得更加重要,因为只有相对身替,游戏对象才作为感知对象。

在游戏中的感知经验如何不同?我们的身体在游戏中如何感知?这也就到了第三个问题,我们可以将其具体化为:“为何玩家明明身处电脑前面,却认为自己可以遨游在游戏世界中?”游教授引述了两位学者的论争:Sudnow认为,这是因为玩家感觉自己的身体延伸到荧幕里去了,而Klevjer认为,当我们在进行电子游戏时,重要的身体恰恰是荧幕里的身替(身体主体),而非屏幕外的玩家的身体(身体客体)。在进行电子游戏时,我们是藉由身替一头扎入游戏世界中,而将我的“这里”转移到了另一个地方去。于是,虚拟空间(vitual space)不同于想象的空间,因为在虚拟空间中的任何事物都被相信为确实如此。


那么,这种分析可以对应现象学的概念吗?现象学分析之于电子游戏有无缺陷?在胡塞尔和萨特那里,分别有“图像意识”(Bildbewusstsein)与“意象”(image)两个概念看起来适用于我们的分析。对于胡塞尔的“图像意识”来说,必须有一个模仿者与一个被模仿者,而在电子游戏的虚拟世界中,拟真之物往往出于自身;另外,在想象与感知的关系上,胡塞尔认为对真实事物的感知永远凌驾于想象物之上,这种看法对于虚拟物来说也就不适用了。萨特的“意象”理论以想象作为意识的根本特质,这看似接近拟真之物,但后者作为纯然的在场,既不满足前者心理意象缺席的特点,其借映射而显现的方式,也不同于使虚构之物一次呈现的想象。从这种无法对应,我们可以看出,电子游戏的出现的确给现象学本身带来了冲击,这为我们拓展新的现象学研究领域提供了机会。


最后,游教授提到,在游戏进行过程中的“一心二用”是至为重要的,也就是说我们在充当身替的过程中,还扮演自我观察的角色。只有这样,方能在保持专注的条件下,不至于无法返回现实生活。这种“一心二用”的态度在生活中才是应该被我们关注的。